ムゲンビボウロク

ゲーム制作初心者の備忘録メモ。あんまり当てにしないほうがいいと思います。

このブログについて

  このブログはゲーム制作の素人が得た知見を綴っていきたいと思っているブログです。

 プログラミングやUnityについてわかっていないことが非常に多いので、知見を目的に来られた方は他のサイトや本も参考にすることを推奨します。

 

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ProCamera2Dを購入しました。

 

assetstore.unity.com

目的はパララックス(視差)効果を出せるようにすること。

画面手前と画面奥でのスクロールの速度を変えて画面に奥行きを出そうと思っていたところある方に紹介していただき、購入しました。

 

でも、あまりUnityの経験があまりなかったり、英語をあまり読めないこともあって1月ほど進まずにいたところ、アセット内部にサンプルがあることがわかり、それを参考にしたところ、うまくいってくれました。

 

 

原因は二つあって、

・オブジェクトはフォルダになると勘違いしていた。

・CullingMaskの機能をよくわかっていなかった。

 

 

オブジェクトについて。

f:id:skrhkisi:20190605010140p:plain

 今回の自分はこのようにカメラを作成してました(ProCamera2Dでは自動的にこの構造でカメラが生成される)。

 これをどういう風に捉えていたのかというと、「一番上のオブジェクトはフォルダーになっており、内包したオブジェクトの要素を統合した状態になっている」と勝手に捉えてました。(なんか日本語おかしい…?)

 

f:id:skrhkisi:20190605010136p:plain

↑ClipStudioPaintProのレイヤーウィンドウ

 

普段絵を描いているので、フォルダー内のレイヤーを統合すると一枚の状態になってくれるので、それと同じように「グラフィック、ペイントソフトがこうなっているんだから、Unityもこうなんだろう」と勝手に思い込んでいたんだと思います。なんという愚者。

 

 

docs.unity3d.com

正確には親子関係でした。

でも親オブジェクトに対しての移動と回転は子も継承する、というのが親子関係のメリットなんでしょうか。あとは、インスペクターの整理がしやすくなるくらい…?

 

 

 とりあえず、ProCamera2Dでわからないことがあったらひとまず、サンプルシーンを開いて中を分析してみるとわかるようになるかもしれないというのを、覚えました。

 絵でも思うのですが、技法書読むばっかりだけではなく本物に触れてみるというのが理解というのには大事なんでしょうか。

 

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